Comment jouer à nos jeux ?
Sport Cérébral vous propose un large choix de jeux de mots et de chiffres, pour des heures de divertissement garanties. Si vous souhaitez varier les plaisirs, vous pouvez commencer par télécharger gratuitement des grilles de jeux de nos différentes revues en vous rendant sur les pages dédiées de notre site. Et si vous avez besoin d'aide pour jouer, nous vous proposons de découvrir les règles de chacun de nos types de jeux ci-dessous.
Amsuez-vous !
Fléchés « classiques » |
Dans chaque case se trouve la définition du mot à trouver puis à inscrire dans la grille. Le sens de la flèche indique dans quel sens écrire ce mot. |
Fléchés codés |
Le principe est le même que celui des fléchés classiques. Ici, vous pouvez en plus vous aider du codage : un nombre est inscrit dans chaque case, il correspond toujours à la même lettre. |
Fléchés casés |
Dans ce jeu les mots fléchés et casés sont mélangés.
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Fléchés dingbats |
Un dingbats est un petit rébus de lettres qui permet de retrouver un mot, une expression, un nom de personnalité, une œuvre, etc. Associé aux mots fléchés, il pimente la grille sous la forme d’une énigme ou comme un des mots de celle-ci. |
Anagrammes fléchées |
Une anagramme est un mot obtenu à partir des lettres d’un autre mot : CHIEN est, par exemple, l'anagramme de NICHE. Dans un grille d’anagrammes fléchées, chaque mot est défini par une de ses anagrammes. Dans une variante de ce jeu chaque mot est défini par ses lettres remises dans l’ordre alphabétique. Les mots de 2 lettres sont définis par ** ou par l’initiale plus * si la première lettre est isolée. |
Mêlés « classiques » |
Le jeu des mots mel’ consiste à retrouver dans une grille les mots présentés dans une liste : ils y sont mêlés horizontalement, verticalement, en diagonale, dans les deux sens, et ils peuvent se croiser. Une fois ces mots repérés et barrés ou surlignés, les lettres non utilisées réunies dans l’ordre de lecture permettront de recomposer l’énigme. |
Labymel'
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Dans un labymel, les mots de la liste sont présentés en zigzag dans la grille et s’enchaînent sans avoir de lettre commune et sans se croiser. Toutes les directions sont possibles, à l’exception de la diagonale. Le départ est le mot barré dans la grille et l'arrivée, la lettre cernée d’un rond (la dernière du dernier mot). Les lettres non utilisées réunies dans l’ordre de lecture formeront l’énigme. Comme dans tout labyrinthe, il y a des impasses. |
Dicomel |
Dans ce jeu, découvrez tout d’abord le mot qui se cache derrière chaque définition de la liste. Puis repérez-le dans la grille. Une fois tous les mots repérés, les lettres non utilisées réunies dans l’ordre de lecture permettront de recomposer l’énigme. |
Texte à la trace |
Tous les mots de 5 lettres et plus du texte figurent dans la grille. Vous les retrouverez inscrits dans tous les sens, selon le principe des mots mêlés. Si un mot apparaît plusieurs fois dans le texte, il sera autant de fois présent dans la grille. Les lettres inutilisées dans la grille formeront le nom de l’auteur ainsi que le titre de l’œuvre dont le texte est extrait. |
Picmots |
Dans la grille, à vous de repérer où se cachent les mots de la liste thématique. Tout comme les mêlés classiques, ces mots sont mêlés horizontalement, verticalement, en diagonale, dans les deux sens, et ils peuvent se croiser. La seule différence : les lettres restantes sont inutiles. |
Définimel |
Les mots à trouver sont disposés en zigzag dans la grille. Partez des cases de définitions et trouvez le bon chemin pour chaque mot qui peut serpenter vers la gauche, vers la droite, vers le haut ou vers le bas (mais jamais en diagonale). |
Sudoku « classique » |
Remplissez la grille avec des chiffres de 1 à 9, afin que dans chaque ligne, chaque colonne et chaque bloc de 3 cases par 3, tous les chiffres de 1 à 9 soient présents. |
Samouraï |
Ce sudoku particulier comprend 5 grilles imbriquées : une en haut à gauche, une en haut à droite, une au centre, une en bas à gauche et enfin une en bas à droite. Attention aux pièges dans une ligne qui traverse la grille centrale : vous pouvez y trouver deux chiffres identiques ! Ils appartiennent en effet à deux grilles différentes. |
Mots croisés « classiques » |
Pour inscrire un mot dans la grille, reportez-vous au numéro de ligne ou de colonne de sa définition. Dans la grille, ces numéros placés au début d’une ligne ou d’une colonne, sont vos repères. |
Croisés muets |
Le principe de base est celui des croisés classiques, mais ici c’est à vous de placer les cases noires. Indice : elles ne se trouvent jamais dans les coins de la grille et ne peuvent se côtoyer si ce n’est en diagonale. Pour vous aider, quelques cases noires peuvent vous être données. |
Paso-doble |
Chaque numéro comprend deux définitions, soit une pour chaque grille, mais ces définitions ne sont pas nécessairement données dans l’ordre de présentation des grilles. |
Triceps |
Le principe est celui du Paso-doble, mais ici chaque numéro comprend trois définitions, soit une pour chaque grille, et les définitions ne sont pas nécessairement données dans l’ordre de présentation des grilles. |
Pause croisés |
Dans ces mots croisés particuliers, vous avez une seule grille à remplir, mais deux niveaux de définitions à votre disposition : à vous de choisir ! Vous pouvez aussi mixer, selon vos envies, celles corsées et celles plus faciles. |
Casés « classiques » |
Une liste de mots classés par longueur et par ordre alphabétique vous est proposée. Il vous faut caser ces mots dans la grille, en fonction de leur nombre de lettres, de leur situation et des cases noires existantes, tout en utilisant les croisements déjà ébauchés. Une fois la grille remplie, reconstituez éventuellement une énigme avec les lettres présentes dans les cases contenant un nombre. |
Nombres casés |
Chaque nombre a une place bien précise dans la grille et le jeu consiste à retrouver laquelle pour chacun : un petit jeu d’observation et de déduction. |
Puzzle croisé |
Il vous faut ici reconstituer une grille de mots croisés en remettant à leur place les pièces retirées. |
Case-lettres |
Ici, les définitions sont remplacées par toutes les lettres de la ligne ou de la colonne, mélangées et présentées par ordre alphabétique. Pour vous aider, un mot est donné, ainsi que quelques lettres. Astuce : repérez les lettres uniques, vous pourrez les localiser dans la grille en croisant leurs coordonnées. |
Codés « classiques » |
Il faut ici reconstituer la grille en remplaçant les nombres inscrits dans les cases par les lettres qu’ils représentent, un nombre correspondant toujours à la même lettre. Quelques lettres vous sont proposées dans l’échelle de décodage. Une fois le mot-clé découvert, inscrivez-le dans les cases colorées de la grille. Astuce : repérez les lettres doublées et les plus fréquentes (E, S, A, N…). L’énigme sous la grille, décodée progressivement au cours du jeu en reportant les lettres dans les cases correspondantes, peut aussi constituer une aide précieuse. |
Codés muets |
Dans cette variante 100% codage, les lettres sont toujours codées bien sûr, mais les cases noires le sont également. |
Extraits codés |
Le but du jeu est de reconstituer l’extrait d’une œuvre littéraire : chaque lettre est codée par un nombre, toujours le même pour chacune des lettres. Pour démarrer, quelques lettres « intéressantes » ainsi que toutes les lettres uniques sont données. Par déduction, vous en trouverez d’autres qui vous permettront d’aller au bout du jeu et de découvrir le texte caché. |
Crypto-quiz / quick
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Notez les réponses aux définitions sur les lignes codées en regard. Les lettres uniques et parfois quelques lettres rares sont données. Chaque lettre correspond toujours au même nombre. Puis aidez-vous des lettres déjà décodées pour les définitions plus difficiles. Si les mots ne se lisent qu’à l’horizontale, une fois la grille remplie, la réponse à l’énigme présentée en haut de page apparaîtra verticalement dans la partie colorée. Quiz ou quick, le principe reste le même, avec des définitions plus ou moins concises. |
Logicolor |
Chaque grille de logimage est un dessin à reconstituer en exploitant les indices. Pour cela, utilisez les indices à gauche de chaque ligne et en haut de chaque colonne pour noircir des cases vides. Chaque nombre indique combien de cases doivent être noircies, formant ainsi un bloc, sachant que l’ordre des blocs suit celui des indices : de gauche à droite (ligne) et de haut en bas (colonne). Entre deux blocs voisins, au moins une case doit rester vide. Astuce : commencer par les indices les plus élevés. À noter : certains logimages contiennent des chiffres rouges. Les blocs correspondants devront être colorés en rouge dans la grille. Deux blocs rouges doivent être séparés par au moins une case blanche. En revanche, les blocs noirs et rouges peuvent se toucher. |
Portrait mystère |
En noircissant les cases numérotées selon le code donné, vous verrez apparaître un portrait ou une scène. |
Points à relier |
Reliez les points en suivant l'ordre croissant et en partant du 1 cerclé. Arrêtez-vous si vous rencontrez une étoile et recommencez un nouveau tracé à partir du chiffre suivant. Le dernier chiffre du dessin est également indiqué par une étoile. Si les points sont rouges, utilisez un crayon rouge. À titre indicatif, le nombre total de points figure dans un cadre. |
Coloricodés |
Il faut ici reconstituer un dessin en coloriant chaque case avec la teinte qui correspond à son chiffre en suivant le code couleur donné. Les cases notées 0 restent blanches. |
Voisimage |
Chaque chiffre indique le nombre de cases contiguës à noircir autour de sa case, dont parfois la sienne. Ainsi, toutes les cases voisines du 9, y compris la sienne, sont à noircir. Le 0 indique qu’aucune des cases voisines n’est à noircir. Les cases noircies révéleront un dessin. |
Enquête logique |
L’enquête se résout sous la forme d’une grille à remplir. Chaque jeu propose une introduction à l’énigme et donne des indices. En fonction des informations données et de vos déductions, remplissez la grille en notant N pour non et O pour Oui. Puis reportez vos réponses dans le tableau récapitulatif. Ce jeu est basé sur le bon sens et toute indication est à prendre au pied de la lettre ! |
Nombres fléchés
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Il s’agit de trouver la bonne série de chiffres (de 1 à 9) dont la somme est donnée dans une case colorée. La flèche indique dans quelle suite de cases il faut noter les chiffres de la série. Trois règles sont à suivre : |
Kakuro |
Le kakuro suit les mêmes règles que les nombres fléchés, sauf une : ici, plusieurs combinaisons identiques peuvent se répéter dans la même grille. |
Tectonic |
Une grille est composée de blocs de 1 à 5 cases entourés de gras. |
Binero |
Remplissez la grille avec les chiffres 0 ou 1, afin que les lignes et les colonnes contiennent chacune autant de 0 que de 1. Attention : on ne peut pas placer plus de deux 0 ou deux 1 consécutifs horizontalement ou verticalement. Les lignes et colonnes identiques sont également interdites. |
Futoshiki |
Dans une grille de futoshiki, il faut placer les chiffres de 1 à 5 sur chaque ligne et chaque colonne en respectant les indications des signes plus grand (>) et plus petit (<). Chaque chiffre n’apparaît qu’une seule fois par ligne et par colonne. |
Archipel |
Dans ce jeu, chaque cercle représente une île et contient un chiffre indiquant le nombre de ponts qui la relient à une ou plusieurs îles. Il peut y avoir deux ponts – mais pas plus – entre deux îles et une île ne peut pas être coupée du reste de l’archipel. Les ponts ne peuvent pas être placés en diagonale ni croiser d’autres ponts. |
Bataille navale |
Des navires de différentes tailles sont répartis dans la grille, mais seules quelques parties de navires apparaissent. Pour découvrir leur emplacement, utilisez les chiffres sous et à côté de la grille, ils indiquent le nombre de parties de navires sur chaque ligne ou sur chaque colonne. Attention : les bateaux ne se touchent jamais, même en diagonale. Le nombre de navires à trouver ainsi que leur forme vous sont indiqués. |
Camping |
Dans une grille de camping, seuls les arbres sont dessinés. Il faut placer les tentes selon ces règles précises :
Les chiffres de la grille indiquent le nombre de tentes sur la ligne ou la colonne. Pour démarrer, vous pouvez exclure les cases qui ne touchent aucun arbre. |
Rikudo |
La grille doit être complétée avec des nombres qui se suivent, de 1 jusqu’au nombre encadré, sachant que les nombres déjà placés servent de repères. Le symbole (losange) relie deux cases qui contiennent des nombres consécutifs. Un seul chemin est possible, et toutes les cases doivent être remplies. |
Ikura |
Disposez chacun des chiffres placés à côté de la grille dans celle-ci, de manière à obtenir, en les additionnant à ceux déjà placés, la somme indiquée au bout de chaque ligne et de chaque colonne. |
Carré gréco-latin |
Chaque case doit contenir deux éléments : une lettre (de A à E) et un chiffre (de 1 à 5), chacun n’apparaissant qu’une seule fois par ligne et par colonne. De plus, chaque combinaison lettre-chiffre est unique dans la grille. Ainsi, A5 ne pourra apparaître qu’une seule fois dans toute la grille. |
Pyramide |
Chaque nombre est la somme des deux nombres situés juste en dessous : en utilisant les nombres déjà placés, les pyramides peuvent être reconstituées. |
Chassé-croisé |
Le but du jeu est de découvrir le texte de l’extrait choisi, qui trouvera place dans la grille texte, dans laquelle une case noire sépare chaque mot. Pour y parvenir, il faut trouver les mots qui correspondent aux définitions de la grille mots et reporter les lettres ainsi trouvées, selon leur code, dans la grille texte. L’extrait peu à peu reconstitué va, à son tour, aider à trouver les mots définis. L’identité de l’auteur et le titre de l’œuvre se trouvent dans la colonne de la grille mots cernée d’un trait gras. |
Chassé-doublé |
Il s’agit de trouver la bonne série de chiffres (de 1 à 9) dont la somme est donnée dans une case colorée. La flèche indique dans quelle suite de cases il faut noter les chiffres de la série. Trois règles sont à suivre : |
Chassé-croisé muet |
Dans cette variante, les cases noires de la grille texte ont été supprimées ; les mots de l’extrait sont donc tous accolés les uns aux autres. |
Chassé-croisé fantôme |
Dans cette variante, les cases neutres ont été codées comme des lettres : il faut donc les retrouver dans la grille texte ainsi que dans celle des définitions dont la colonne entourée de gras indique l’identité de l'auteur et le titre de l'œuvre dont l’extrait est prélevé. Les cases neutres de la grille des définitions forment un dessin symétrique et les mots ont au moins six lettres. |
Croisé-chassé |
Dans cette variante, il faut reconstituer une grille de mots croisés à la place d'un extrait d'œuvre. Les symboles, abréviations et préfixes sont admis. Les mots de la grille des définitions sont rangés dans l'ordre alphabétique. |
Labyrinthe |
Il faut trouver le bon chemin à prendre. |
Ombres |
Il faut retrouver l’ombre qui correspond au dessin. |
Différences |
Les deux dessins se ressemblent beaucoup, mais ne sont pas tout à fait identiques. Il faut trouver le nombre de différences indiqué. |
Jeu du miroir |
À l’aide du canevas, il faut dessiner l’autre moitié du dessin après avoir bien observé la partie déjà réalisée. |
Pixel art |
Il faut ici reproduire exactement le même dessin que celui qui est proposé, en respectant également les couleurs. Pour cela, il faut bien prendre ses repères horizontaux et verticaux à partir des contours de grilles. |
Compte et colorie |
Chaque carré contient des chiffres. Il faut les additionner : le total correspond à une couleur donnée. Coloriez ensuite le carré avec cette couleur. Si le nombre obtenu ne correspond à aucune couleur, alors il faut laisser le carré en blanc. |
Jeu des paires |
1re version : toutes les illustrations vont par deux, elles ont toutes un double, sauf une. Il faut la retrouver. 2e version : parmi toutes les illustrations, il faut trouver les deux identiques. |
Numérocolor |
Dans chaque zone du dessin, le chiffre donné correspond à une couleur. Il faut suivre le code pour colorier les zones et faire apparaître le dessin. |
Pointicolor |
Il faut relier tous les chiffres dans l’ordre croissant pour découvrir l’illustration cachée, puis colorier chaque zone du dessin en fonction du point de couleur qui indique la teinte à choisir. |
Intrus |
Parmi les dessins, il y a un intrus, un dessin qui ne va pas avec les autres. Il faut le trouver et l’entourer d’un cercle. |